设计共 144 份模板

设计 简历模板大全

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设计 精选简历模板

共 144 份模板
角色原画设计师
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游戏原画插画师

角色原画设计师

三年二次元机甲设定经验,熟装甲分层与可动干涉示意;能把立绘差分拆成表情与武装切换表,在卡面截稿密期用线稿优先级表稳住主美通过率。曾参与机甲配色与阵营识别度走查,现寻求设定表可检索、截稿节奏可预估的项目组岗位。

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游戏场景原画
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游戏场景视觉设计师

游戏场景原画

四年古风场景经验,熟城镇沙盘与昼夜光照氛围稿;能把屋檐层级与街道尺度画进可地编参考层,在版本赶工时用水墨灰阶先锁透视再上色。曾整理雨夜材质反射上限表给TA,现寻求氛围与性能指标可并行评审的研发岗位。

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场景概念设计师
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游戏场景3D设计师

场景概念设计师

三年硬表面科幻室内经验,熟模块化舱壁与管线可读性;能把应急灯色温与警示条纹做成关卡可读语言,在VR眩晕指标下控制纵深重复。曾参与舱段复用编号系统,现寻求关卡叙事与场景模块化并重的项目岗位。

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游戏角色美术
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游戏角色插画师

游戏角色美术

五年写实向角色经验,熟NPC批次脸型差异化与布料褶皱走向;能把绑定易穿帮的腋下与胯部单独画示意层,在扫描资产与手绘混搭时统一体块比例尺。曾建立批次脸库与发型模块化表,现寻求扫描管线与手绘修正并重的项目岗位。

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卡牌角色立绘师
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游戏角色插画师

卡牌角色立绘师

三年Q版卡牌立绘经验,熟二头身比例与表情差分冻结清单;能把卡面安全区与技能特效占位画进线稿层,在监修密集期用色指定表减少返工轮次。曾参与节日换装套系复用骨骼方案,现寻求卡面截稿节奏可预估、监修口径可文档化的项目组岗位。

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游戏界面设计师
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游戏UIUI设计师

游戏界面设计师

四年主机向UI经验,熟HUD信息层级与手柄焦点环尺寸规范;能把安全区与过场黑边画进九宫切图说明,在4K与1080p混测时统一字号阶梯表。曾整理可访问性色对比抽检表,现寻求多分辨率管线清晰、UX评审节奏稳定的岗位。

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游戏HUD设计师
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游戏UIUX设计师

游戏HUD设计师

三年手游商业化UI经验,熟商城页签与红点层级;能把付费动效时长与点击热区画进节奏表,在节日皮肤连发期用模板化banner尺寸稳住投放。曾参与首充弹窗频次上限与冷却提示文案对齐,现寻求商业化与体验指标可同屏评审的项目组岗位。

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游戏3D动作师
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游戏动画动效设计师

游戏3D动作师

四年写实向战斗动画经验,熟动捕数据清洗与连段取消窗口标注;能把脚步滑移与根运动曲线拆给程序调融合参数,在多人同屏时统一攻击前摇帧数表。曾建立连段镜像对称抽检清单,现寻求战斗手感评审可量化、动画文档可版本化的岗位。

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角色绑定动画师
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游戏动画动效设计师

角色绑定动画师

三年Spine二次元技能演出经验,熟网格变形极限与附件切换时序;能把技能前摇与特效关键帧对齐表写给特效同事,在低内存机型上拆LOD级简化版动画。曾整理待机微动循环库降低重复感,现寻求卡面与战斗双场景资源可复用的项目组岗位。

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实时游戏特效师
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游戏特效影视特效

实时游戏特效师

四年Unity手游特效经验,熟粒子 overdraw 与Shader变体计数治理;能把技能读秒与特效时长对齐表写给动画,在团本同屏时拆分LOD级特效层。曾建立材质关键字冻结清单降低变体爆炸,现寻求性能预算可前置评审的研发岗位。

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技能特效美术
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游戏特效影视特效

技能特效美术

三年UE过场与氛围特效经验,熟Niagara与体积雾采样预算;能把镜头景深与雾密度曲线写给导演预览,在过场与实机切换时统一曝光LUT版本号。曾参与雨夜霓虹反射上限与SSR开关策略,现寻求导演管线与TA指标可并行的项目岗位。

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白车身轻量化工程师
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车身设计结构工程师

白车身轻量化工程师

五年乘用车白车身轻量化经验,熟高强钢热成型件布置、胶接点焊工艺窗口与弯曲刚度目标分解,能把一阶扭转刚度缺口回写到环状加强梁截面与接头刚度匹配;擅长与冲压工艺对齐回弹补偿与模具成本,现寻求平台车型多、对碰撞星级与重量指标同样敏感的主机厂车身部。

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